Ich habe einen sehr interessanten Vortrag vom CEO von R2games gefunden. R2games ist der englische Publisher von "Wartune" (Demon Slayer). Der Vortrag handelt um die Entwicklungsstrategie von chinesischen Browser-Games, worunter auch Demon Slayer f?llt. Hier gehts zum Vortrag: http://www.gdcvault.com/play/1016417/-100-000-Whales-An
Alle die wissen wollten warum so viele Server erstellt werden und warum so viele Casher Events gestartet werden finden dort ihre Antwort. Der Vortrag erkl?rt genau die Hintergr?nde zu den Strategien.
Kurze Stichpunkte die ich sehr interessant finde aus dem Vortrag:
"Design revolves around monetization": S?mtliche chinesischen Browser-Games fokussieren immer den Punkt: "Alles kostet (monetization) was man tut". Aus einem einfachen Grund. Die Chinesen wollen "Quick Money".
"Chinese creativity is copy best as you can": In China muss ein Studio in 2 Wochen! ein Browser-Game auf die Beine stellen und dazu muss dieses Game noch erfolgreich sein. Was macht man? Man kopiert die Spiele einfach und gibt ihnen einfach ein neues Design, damit es wie ein neues aussieht. So wie ich das verstanden habe werden 100-200 Games pro Woche im asiatischen Raum ver?ffentlicht.
"Leaderboards vor EVERYTHING": Warum das? Ganz einfach. Spieler die gewollt sind Geld f?r ein Spiel auszugeben geben mehr Geld aus wenn sie Platz 1 erreichen k?nnen. Umso mehr Ranglisten du hast umso mehr Bereiche gibt es um Geld auszugeben.
"Events": Events f?r alles. Dort hat er als bestes Beispiel Demon Slayer aufgef?hrt. Der ganze Tag ist durchgeplant. Grund daf?r ist um den "Lack of Content" (Nicht vorhandenen Content) schlichtweg zu verschleiern.
"Rolling Servers": Warum werden so viele Server erstellt? "Its all about competition. Its all about ranking" Die Chinesen fahren total drauf ab im Ranking auf Platz eins zu sein. Um beim neuen Server auf Platz eins zu sein muss man Geld ausgeben.
"Server merges": Den Entwicklern ist es durchaus bewusst das das schnelle erstellen von Servern zum Server hopping f?hrt. Deshalb gibt es einen sogenannten "CCU treshold". F?llt einer der ?lteren Server unter eine Grenze wird dieser einfach mit dem Pool gemerged, sodass eine gewisse Population erhalten bleibt. Letzendlich gibt es auf einer Platform, beispielsweise Demon Slayer, nur einen Serverpool mit allen Spielern. Die einzelnen Server Starts dienen einfach nur dem Individual-Ranking. Am Ende sind alle eh wieder auf einem Server. Wenn eine Platform unter eine gewisse Population f?llt (F?r uns das gesamte Spiel Demon Slayer) wird dies einfach geschlossen. Es gibt ja genug Kopien von diesem Spiel als andere Platformen...
"Catching Whales": Whales ist ein eigener Begriff den der CEO eingef?hrt hat. Dieser bezeichnet Spieler die bereit sind horrende Summen f?r ein Spiel auszugeben. Er findet es erstaunlich wie diese China Browser-Games gezielt diese Fische fangen und ausschlachten. Er hat ein Beispiel genannt von einem Spiel wo ein Spieler 111.000 USD ausgegeben hat! Er selbst hat diesen Spieler als "dumm" bezeichnet. Das von dem CEO der Gaming Platform...
Zum Schluss hat er noch eine Folie aufgef?hrt mit Pros und Cons von chinesischen Spiele-Design. Die Cons fand ich alle sehr treffend:
"Fairness / balance"
"Whales enjoy open-world PvP and can be a community relations disaster"
"Rolling servers very profitable, but disrespectful against players" (Server Starts profitabel, aber respektlos gegen?ber Spielern)
"Poor retention" (Schlechte Kundenbindung)
"Game lifespans short"
Ganz ehrlich? Man hat es schon irgendwie im Bauch gesp?rt, aber das die chinesische Gaming Philosophie so extrem ist h?tte ich nicht gedacht. Dort ist "Pay to Win" normal und Spieler werden wie Kunden oder "Fische" in einem riesigen Kaufhaus angesehen. Ich pers?nlich kann mich mit dieser Philosophie nicht anfreunden, auch weil ich nicht ausgebeutet werden m?chte! Besonders das ein Spiel selbst als Mittel zum schnellen Geld benutzt wird und nicht dem eigentlichen alten Sinn des guten "spielens" verfolgt, wie wir es im Westen kennen.
Mein Fazit aus der ganzen Sache. Finger weg von China-Games.
wird das hier auch so gemacht??????
Alle die wissen wollten warum so viele Server erstellt werden und warum so viele Casher Events gestartet werden finden dort ihre Antwort. Der Vortrag erkl?rt genau die Hintergr?nde zu den Strategien.
Kurze Stichpunkte die ich sehr interessant finde aus dem Vortrag:
"Design revolves around monetization": S?mtliche chinesischen Browser-Games fokussieren immer den Punkt: "Alles kostet (monetization) was man tut". Aus einem einfachen Grund. Die Chinesen wollen "Quick Money".
"Chinese creativity is copy best as you can": In China muss ein Studio in 2 Wochen! ein Browser-Game auf die Beine stellen und dazu muss dieses Game noch erfolgreich sein. Was macht man? Man kopiert die Spiele einfach und gibt ihnen einfach ein neues Design, damit es wie ein neues aussieht. So wie ich das verstanden habe werden 100-200 Games pro Woche im asiatischen Raum ver?ffentlicht.
"Leaderboards vor EVERYTHING": Warum das? Ganz einfach. Spieler die gewollt sind Geld f?r ein Spiel auszugeben geben mehr Geld aus wenn sie Platz 1 erreichen k?nnen. Umso mehr Ranglisten du hast umso mehr Bereiche gibt es um Geld auszugeben.
"Events": Events f?r alles. Dort hat er als bestes Beispiel Demon Slayer aufgef?hrt. Der ganze Tag ist durchgeplant. Grund daf?r ist um den "Lack of Content" (Nicht vorhandenen Content) schlichtweg zu verschleiern.
"Rolling Servers": Warum werden so viele Server erstellt? "Its all about competition. Its all about ranking" Die Chinesen fahren total drauf ab im Ranking auf Platz eins zu sein. Um beim neuen Server auf Platz eins zu sein muss man Geld ausgeben.
"Server merges": Den Entwicklern ist es durchaus bewusst das das schnelle erstellen von Servern zum Server hopping f?hrt. Deshalb gibt es einen sogenannten "CCU treshold". F?llt einer der ?lteren Server unter eine Grenze wird dieser einfach mit dem Pool gemerged, sodass eine gewisse Population erhalten bleibt. Letzendlich gibt es auf einer Platform, beispielsweise Demon Slayer, nur einen Serverpool mit allen Spielern. Die einzelnen Server Starts dienen einfach nur dem Individual-Ranking. Am Ende sind alle eh wieder auf einem Server. Wenn eine Platform unter eine gewisse Population f?llt (F?r uns das gesamte Spiel Demon Slayer) wird dies einfach geschlossen. Es gibt ja genug Kopien von diesem Spiel als andere Platformen...
"Catching Whales": Whales ist ein eigener Begriff den der CEO eingef?hrt hat. Dieser bezeichnet Spieler die bereit sind horrende Summen f?r ein Spiel auszugeben. Er findet es erstaunlich wie diese China Browser-Games gezielt diese Fische fangen und ausschlachten. Er hat ein Beispiel genannt von einem Spiel wo ein Spieler 111.000 USD ausgegeben hat! Er selbst hat diesen Spieler als "dumm" bezeichnet. Das von dem CEO der Gaming Platform...
Zum Schluss hat er noch eine Folie aufgef?hrt mit Pros und Cons von chinesischen Spiele-Design. Die Cons fand ich alle sehr treffend:
"Fairness / balance"
"Whales enjoy open-world PvP and can be a community relations disaster"
"Rolling servers very profitable, but disrespectful against players" (Server Starts profitabel, aber respektlos gegen?ber Spielern)
"Poor retention" (Schlechte Kundenbindung)
"Game lifespans short"
Ganz ehrlich? Man hat es schon irgendwie im Bauch gesp?rt, aber das die chinesische Gaming Philosophie so extrem ist h?tte ich nicht gedacht. Dort ist "Pay to Win" normal und Spieler werden wie Kunden oder "Fische" in einem riesigen Kaufhaus angesehen. Ich pers?nlich kann mich mit dieser Philosophie nicht anfreunden, auch weil ich nicht ausgebeutet werden m?chte! Besonders das ein Spiel selbst als Mittel zum schnellen Geld benutzt wird und nicht dem eigentlichen alten Sinn des guten "spielens" verfolgt, wie wir es im Westen kennen.
Mein Fazit aus der ganzen Sache. Finger weg von China-Games.
wird das hier auch so gemacht??????
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