Hallo zusammen,
in diesem Thread m?chte ich mich dem Klassenprinzip von Shadowbound widmen, das leider viel zu oft missverstanden wird.
Missverstanden hei?t in den meisten F?llen, dass Spieler versuchen, alle Klassen gleich zu behandeln und voll auf KS, also Verteidigung gehen. Aus diesem Verhalten entstand auch das Ger?cht, dass Krieger ? besonders auf hohen Leveln ? selbst mit geringerer KS allgemein st?rker sind, als J?ger oder Magier.
Dies ist insofern richtig, dass ein Krieger auf Grund seiner Klassenboni immer die Oberhand haben wird, wenn beide Seiten rein auf Verteidigung gehen. Doch J?ger und Magier sind keine Verteidiger! Wer hier also den KS-Weg geht, sabotiert sich schlicht selbst. Genau aus diesem Grund besteht auch meine Wahl im Thread Allgemeiner Sockel- und Astrale Guide. Denn es ist schlicht sinnvoller, mit den Boni eurer Charaktere zu arbeiten, statt euch auf hohe Zahlen zu versteifen.
Und jetzt m?chte ich die Boni ein wenig auseinander nehmen.
Der Krieger
Der Krieger ist der klassische Tank/Verteidiger unter den drei Klassen. Seine Boni bestehen aus prozentual h?herer LP, PHVTDG, MVTDG und Block. Diese Werte zusammen mit seinen Skills Aurora und Zuflucht machen ihn pr?destiniert dazu, in der vorderen Reihe zu stehen und Schaden abzufangen.
Aurora ist hier der Skill, der bei einer offensiven Spielweise gew?hlt werden sollte, da er den Schaden praktisch auf den Gegner zur?ckwirft, w?hrend die Blockchance erh?ht wird. Je l?nger der Krieger also steht, desto h?her ist die Wahrscheinlich, dass die gegnerischen S?ldner allein an seinen Vergeltungsschl?gen sterben. Ein hohes Block-Astral ist f?r diesen Einsatz zwingend Pflicht!
Zuflucht dagegen ist die komplette Defensive, da hier f?r 2 Runden s?mtliche Angriffe auf den Krieger umgeleitet werden und gleichzeitig Verteidigung und Block erh?ht. Mit zus?tzlich hohen Verteidigungssteinen und und Verteidigungsastralen, gibt der Krieger so seinen drei Schadenss?ldnern, oder auch 2 Schadenss?ldnern und einem Unterst?tzungss?ldner die Gelegenheit ungest?rt den Gegner zu t?ten, w?hrend er zusammen mit einem Verteidigungss?ldner als Bollwerk vor der Gruppe steht.
Der J?ger
Der J?ger ist ein Damagedealer/Schadenscharakter. Seine Boni bestehen aus prozentual erh?htem PHANGR, PHVTDG, Krit und Schnelligkeit. Er arbeitet allgemein mit Angriff, Treffer und Stechen gegen die Verteidigung des Gegners und ben?tigt danach viel Krit und Krit-Schaden, wenn die anderen Werte hoch genug sind, um nicht einfach abgefangen zu werden. Allgemein gilt hier der Grundsatz: ?No hit, no crit.?, was auf Deutsch so viel hei?t wie: ?Kein Treffer, kein Krit.?
Sein erster Skill, Drachenfeuer, erh?ht Krit und gibt ihm zudem eine h?here Trefferchance gegen das Ausweichen von Verteidigungss?ldnern und Kriegern, was seine Grundauslegung effektiv unterst?tzt.
Sein zweiter Skill, Donnerschlag, ist im Gegensatz dazu darauf ausgelegt, die Schadenss?ldner oder Unterst?tzungss?ldner in der hinteren Reihe anzugreifen und ggf. f?r 3 Runden zum Schweigen zu bringen, wodurch zum Beispiel ein Heiler effektiv aus dem Kampf genommen werden kann.
Der J?ger sollte allgemein in einer der hinteren Reihen eingesetzt werden und 2 Verteidigungss?ldner in der vordersten Reihe einsetzen, damit er voll auf Schaden und Durchschlag gehen kann. Verteidigung ist f?r ihn per se eher nutzlos, denn seine St?rke ist ein schneller Angriff, der seine Gegner ausschaltet, bevor sie ihn erreichen k?nnen. Unterst?tzt wird er hierbei von zwei Schadenss?ldnern, oder ggf. einem Schadenss?ldner und einem Unterst?tzung.
Der Magier
Der Magier, genauso wie der J?ger, ist auf Schaden ausgelegt, also ebenfalls ein Damagedealer/Schadenscharakter. Seine Boni bestehen aus erh?htem MANGR, MVTDG, Stechen und Schnelligkeit. Besonders sein Stechen-Bonus macht ihn hierbei sehr effektiv gegen?ber Kriegern und S?ldnern mit hohen Block-Astralen, wenn man sich ein hohes Stechen-Astral zulegt. Auch Treffer ist sehr wichtig, um Ausweichen zu verhindern, bevor man sich dem Ausbau von Krit und Krit-Schaden widmet. Auch hier gilt wieder: ?No hit, no crit.?, also ?Kein Treffer, kein Krit.?
Der erste Skill des Magiers, Himmelstor, ist derweil darauf ausgelegt, schnell Verteidiger aus der Formation zu nehmen, da er die Verteidigung des Ziels f?r mehrere Runden drastisch senken kann.
Der zweite Skill, Tote Entb., widmet sich demselben Ziel, wobei er jedoch Block und Ausweichen stark reduziert und somit zum Beispiel stark gegen die Skills des Kriegers wirkt.
Der Magier sollte nach M?glichkeit in der mittleren Reihe eingesetzt werden, um dem zweiten Skill des J?gers entgegen zu wirken und wird ebenfalls von 2 Verteidigungss?ldnern unterst?tzt, die in der vorderen Reihe ihn und die zwei zus?tzlichen Schadenss?ldner - ggf. auch ein Schadenss?ldner und ein Unterst?tzungss?ldner ? vor Angriffen sch?tzen.
F?r S?ldner gilt derweil allgemein auf die entsprechende Klasse (VTDG, Nahk?mpfer, Magier ? Unterst?tzer k?nnen wie Magier behandelt werden) zu achten und sie entsprechend zu sockeln und mit Astralen auszustatten. Es ist Unsinn mehr als 2 Verteidiger in einer Konstellation zu haben, genauso wie man sich selbst sabotiert, wenn man die S?ldner stumpf nach dem Vorbild des dazugeh?rigen Hauptcharakters behandelt. Damit wird Schaden, sowie effektive Verteidigung verschenkt.
in diesem Thread m?chte ich mich dem Klassenprinzip von Shadowbound widmen, das leider viel zu oft missverstanden wird.
Missverstanden hei?t in den meisten F?llen, dass Spieler versuchen, alle Klassen gleich zu behandeln und voll auf KS, also Verteidigung gehen. Aus diesem Verhalten entstand auch das Ger?cht, dass Krieger ? besonders auf hohen Leveln ? selbst mit geringerer KS allgemein st?rker sind, als J?ger oder Magier.
Dies ist insofern richtig, dass ein Krieger auf Grund seiner Klassenboni immer die Oberhand haben wird, wenn beide Seiten rein auf Verteidigung gehen. Doch J?ger und Magier sind keine Verteidiger! Wer hier also den KS-Weg geht, sabotiert sich schlicht selbst. Genau aus diesem Grund besteht auch meine Wahl im Thread Allgemeiner Sockel- und Astrale Guide. Denn es ist schlicht sinnvoller, mit den Boni eurer Charaktere zu arbeiten, statt euch auf hohe Zahlen zu versteifen.
Und jetzt m?chte ich die Boni ein wenig auseinander nehmen.
Der Krieger
Der Krieger ist der klassische Tank/Verteidiger unter den drei Klassen. Seine Boni bestehen aus prozentual h?herer LP, PHVTDG, MVTDG und Block. Diese Werte zusammen mit seinen Skills Aurora und Zuflucht machen ihn pr?destiniert dazu, in der vorderen Reihe zu stehen und Schaden abzufangen.
Aurora ist hier der Skill, der bei einer offensiven Spielweise gew?hlt werden sollte, da er den Schaden praktisch auf den Gegner zur?ckwirft, w?hrend die Blockchance erh?ht wird. Je l?nger der Krieger also steht, desto h?her ist die Wahrscheinlich, dass die gegnerischen S?ldner allein an seinen Vergeltungsschl?gen sterben. Ein hohes Block-Astral ist f?r diesen Einsatz zwingend Pflicht!
Zuflucht dagegen ist die komplette Defensive, da hier f?r 2 Runden s?mtliche Angriffe auf den Krieger umgeleitet werden und gleichzeitig Verteidigung und Block erh?ht. Mit zus?tzlich hohen Verteidigungssteinen und und Verteidigungsastralen, gibt der Krieger so seinen drei Schadenss?ldnern, oder auch 2 Schadenss?ldnern und einem Unterst?tzungss?ldner die Gelegenheit ungest?rt den Gegner zu t?ten, w?hrend er zusammen mit einem Verteidigungss?ldner als Bollwerk vor der Gruppe steht.
Der J?ger
Der J?ger ist ein Damagedealer/Schadenscharakter. Seine Boni bestehen aus prozentual erh?htem PHANGR, PHVTDG, Krit und Schnelligkeit. Er arbeitet allgemein mit Angriff, Treffer und Stechen gegen die Verteidigung des Gegners und ben?tigt danach viel Krit und Krit-Schaden, wenn die anderen Werte hoch genug sind, um nicht einfach abgefangen zu werden. Allgemein gilt hier der Grundsatz: ?No hit, no crit.?, was auf Deutsch so viel hei?t wie: ?Kein Treffer, kein Krit.?
Sein erster Skill, Drachenfeuer, erh?ht Krit und gibt ihm zudem eine h?here Trefferchance gegen das Ausweichen von Verteidigungss?ldnern und Kriegern, was seine Grundauslegung effektiv unterst?tzt.
Sein zweiter Skill, Donnerschlag, ist im Gegensatz dazu darauf ausgelegt, die Schadenss?ldner oder Unterst?tzungss?ldner in der hinteren Reihe anzugreifen und ggf. f?r 3 Runden zum Schweigen zu bringen, wodurch zum Beispiel ein Heiler effektiv aus dem Kampf genommen werden kann.
Der J?ger sollte allgemein in einer der hinteren Reihen eingesetzt werden und 2 Verteidigungss?ldner in der vordersten Reihe einsetzen, damit er voll auf Schaden und Durchschlag gehen kann. Verteidigung ist f?r ihn per se eher nutzlos, denn seine St?rke ist ein schneller Angriff, der seine Gegner ausschaltet, bevor sie ihn erreichen k?nnen. Unterst?tzt wird er hierbei von zwei Schadenss?ldnern, oder ggf. einem Schadenss?ldner und einem Unterst?tzung.
Der Magier
Der Magier, genauso wie der J?ger, ist auf Schaden ausgelegt, also ebenfalls ein Damagedealer/Schadenscharakter. Seine Boni bestehen aus erh?htem MANGR, MVTDG, Stechen und Schnelligkeit. Besonders sein Stechen-Bonus macht ihn hierbei sehr effektiv gegen?ber Kriegern und S?ldnern mit hohen Block-Astralen, wenn man sich ein hohes Stechen-Astral zulegt. Auch Treffer ist sehr wichtig, um Ausweichen zu verhindern, bevor man sich dem Ausbau von Krit und Krit-Schaden widmet. Auch hier gilt wieder: ?No hit, no crit.?, also ?Kein Treffer, kein Krit.?
Der erste Skill des Magiers, Himmelstor, ist derweil darauf ausgelegt, schnell Verteidiger aus der Formation zu nehmen, da er die Verteidigung des Ziels f?r mehrere Runden drastisch senken kann.
Der zweite Skill, Tote Entb., widmet sich demselben Ziel, wobei er jedoch Block und Ausweichen stark reduziert und somit zum Beispiel stark gegen die Skills des Kriegers wirkt.
Der Magier sollte nach M?glichkeit in der mittleren Reihe eingesetzt werden, um dem zweiten Skill des J?gers entgegen zu wirken und wird ebenfalls von 2 Verteidigungss?ldnern unterst?tzt, die in der vorderen Reihe ihn und die zwei zus?tzlichen Schadenss?ldner - ggf. auch ein Schadenss?ldner und ein Unterst?tzungss?ldner ? vor Angriffen sch?tzen.
F?r S?ldner gilt derweil allgemein auf die entsprechende Klasse (VTDG, Nahk?mpfer, Magier ? Unterst?tzer k?nnen wie Magier behandelt werden) zu achten und sie entsprechend zu sockeln und mit Astralen auszustatten. Es ist Unsinn mehr als 2 Verteidiger in einer Konstellation zu haben, genauso wie man sich selbst sabotiert, wenn man die S?ldner stumpf nach dem Vorbild des dazugeh?rigen Hauptcharakters behandelt. Damit wird Schaden, sowie effektive Verteidigung verschenkt.