Hallo zusammen,
erst einmal m?chte ich den Irrtum aus dem Weg r?umen, dass mehr KS automatisch einen st?rkeren Charakter ausmacht. Diese Annahme mag bei einem extremen Unterschied oder auch gleicher Sockelung und Astralverteilung zutreffen, doch ist es eher kontraproduktiv allgemein rein auf KS zu gehen.
Ein harter, schneller Angriff kann mit der richtigen Ausr?stung auch die st?rkste Verteidigung dumm dastehen lassen, da der Gegner schneller f?llt als er schauen kann. In Shadowbound gilt allgemein: Angriff ist die beste Verteidigung.
Was hei?t dies nun in der Anwendung?
Die Antwort ist recht simpel.
Verteidiger gehen auf, wie der Name schon sagt, Verteidigung. Sie stehen vorne und fangen den Schaden ab.
Nahk?mpfer und Magier gehen auf Schnelligkeit und Krit, um den Gegner schnell aus dem Weg zu r?umen.
Allgemein gilt daher bei Sockeln:
Verteidiger (Krieger)
PHVTDG
MVTDG
LP
Beim Krieger kann hier auch ein Hybrid geschaffen werden, wobei einmal PHANGR f?r zus?tzlichen Schaden verwendet wird.
Nahk?mpfer (J?ger)
PHANGR
Schnelligkeit
LP
ggf. kann statt LP Mana eingesetzt werden, was aber erst ab 4 Sockelpl?tzen wirklich empfehlenswert ist.
Magier
MANGR
Schnelligkeit
LP
ggf. kann statt LP Mana eingesetzt werden, was aber erst ab 4 Sockelpl?tzen wirklich empfehlenswert ist.
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Astrale
Astrale sind hier ein nicht ganz so einfaches Tierchen, denn alles hat sein Gegenst?ck.
PHANGR und PHVTDG wirken zum Beispiel gegeneinander, wie auch MANGR und MVTDG, die sind relativ offensichtlich. Auch Res-Krit und Krit, zusammen mit Krit-Schaden sind mehr oder weniger selbsterkl?rend an Hand der Bezeichnungen. Was viele aber gern abtun, sind Treffer und Stechen, was einer der gro?en Fehler ist. Denn Treffer wirkt effektiv gegen Ausweichen, w?hrend Stechen Block aushebelt. Ohne diese Astrale prallen eure kritischen Angriffe also eher am Gegner ab oder treffen gar nicht erst.
Als kleine Anmerkung empfehle ich zudem die Astralsplitter immer bis 10.000 zu sparen und daf?r rote Astrale zu kaufen. Orange Astrale f?r Splitterpunkte zu erwerben kann man als Verschwendung betrachten, da diese im Endeffekt nur als Futter dienen, wenn sie mit roter Qualit?t ersetzt werden.
F?r Astrale gilt daher:
Verteidiger
PHVTDG
MVTDG
LP
Block
Ausweichen
Res-Krit
...
Bei Kriegern besteht die M?glichkeit hier f?r einen der Verteidigungs-Astrale PHANGR f?r zus?tzlichen Schaden zu verwenden
Nahk?mpfer
PHANGR
Krit
Krit-Schaden
Treffer
Stechen
...
Magier
MANGR
Krit
Krit-Schaden
Treffer
Stechen
...
Mit dem ?ffnen der n?chsten Astralpl?tze kann dann zum Beispiel bei Nahk?mpfern und Magiern nach Belieben Verteidigung eingebaut werden und bei Verteidigern PHANGR.
erst einmal m?chte ich den Irrtum aus dem Weg r?umen, dass mehr KS automatisch einen st?rkeren Charakter ausmacht. Diese Annahme mag bei einem extremen Unterschied oder auch gleicher Sockelung und Astralverteilung zutreffen, doch ist es eher kontraproduktiv allgemein rein auf KS zu gehen.
Ein harter, schneller Angriff kann mit der richtigen Ausr?stung auch die st?rkste Verteidigung dumm dastehen lassen, da der Gegner schneller f?llt als er schauen kann. In Shadowbound gilt allgemein: Angriff ist die beste Verteidigung.
Was hei?t dies nun in der Anwendung?
Die Antwort ist recht simpel.
Verteidiger gehen auf, wie der Name schon sagt, Verteidigung. Sie stehen vorne und fangen den Schaden ab.
Nahk?mpfer und Magier gehen auf Schnelligkeit und Krit, um den Gegner schnell aus dem Weg zu r?umen.
Allgemein gilt daher bei Sockeln:
Verteidiger (Krieger)
PHVTDG
MVTDG
LP
Beim Krieger kann hier auch ein Hybrid geschaffen werden, wobei einmal PHANGR f?r zus?tzlichen Schaden verwendet wird.
Nahk?mpfer (J?ger)
PHANGR
Schnelligkeit
LP
ggf. kann statt LP Mana eingesetzt werden, was aber erst ab 4 Sockelpl?tzen wirklich empfehlenswert ist.
Magier
MANGR
Schnelligkeit
LP
ggf. kann statt LP Mana eingesetzt werden, was aber erst ab 4 Sockelpl?tzen wirklich empfehlenswert ist.
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Astrale
Astrale sind hier ein nicht ganz so einfaches Tierchen, denn alles hat sein Gegenst?ck.
PHANGR und PHVTDG wirken zum Beispiel gegeneinander, wie auch MANGR und MVTDG, die sind relativ offensichtlich. Auch Res-Krit und Krit, zusammen mit Krit-Schaden sind mehr oder weniger selbsterkl?rend an Hand der Bezeichnungen. Was viele aber gern abtun, sind Treffer und Stechen, was einer der gro?en Fehler ist. Denn Treffer wirkt effektiv gegen Ausweichen, w?hrend Stechen Block aushebelt. Ohne diese Astrale prallen eure kritischen Angriffe also eher am Gegner ab oder treffen gar nicht erst.
Als kleine Anmerkung empfehle ich zudem die Astralsplitter immer bis 10.000 zu sparen und daf?r rote Astrale zu kaufen. Orange Astrale f?r Splitterpunkte zu erwerben kann man als Verschwendung betrachten, da diese im Endeffekt nur als Futter dienen, wenn sie mit roter Qualit?t ersetzt werden.
F?r Astrale gilt daher:
Verteidiger
PHVTDG
MVTDG
LP
Block
Ausweichen
Res-Krit
...
Bei Kriegern besteht die M?glichkeit hier f?r einen der Verteidigungs-Astrale PHANGR f?r zus?tzlichen Schaden zu verwenden
Nahk?mpfer
PHANGR
Krit
Krit-Schaden
Treffer
Stechen
...
Magier
MANGR
Krit
Krit-Schaden
Treffer
Stechen
...
Mit dem ?ffnen der n?chsten Astralpl?tze kann dann zum Beispiel bei Nahk?mpfern und Magiern nach Belieben Verteidigung eingebaut werden und bei Verteidigern PHANGR.